Un estudio que dirijo yo solo
La idea era probar algo: ¿puedo dirigir un estudio de videojuegos yo solo, repartiendo el trabajo entre especialistas que trabajan por su cuenta? Uno se encarga del arte. Otro de los niveles. Otro de las mecánicas. Otro de la música. Yo no programo cada cosa. Yo dirijo, reviso y decido. Como un director de cine, pero con código.
Todo vive en un solo archivo
No hay servidor, no hay instalación. Abres y juegas. La música no son canciones grabadas: se genera sola mientras juegas, con un aire a spaghetti western (pienso en Morricone). Y buena parte del arte está dibujado por código, no pintado a mano.
El juego enseña sin texto
Esta fue la decisión que más me gustó. El primer nivel te deja moverte, saltar y disparar. En el segundo aparece una habilidad nueva, la esquiva, y nadie te la explica. Simplemente te ponen bajo un techo bajo con un enemigo encima. La única salida es esquivar. La forma del nivel te enseña. Sin tutoriales, sin flechas. Así aprendí yo a tocar piano, así aprende uno a jugar esto.
Lo que más costó fue parar
Construir no fue lo difícil. La tentación era meter más armas, más niveles, un mundo abierto. La disciplina fue decir: tres niveles y un jefe, y se acabó. Todo lo demás fue a la hielera. Un juego pequeño y terminado vale más que uno enorme a medias.
Lo honesto
Todavía me falta lo más importante, que es ponerlo en manos de desconocidos. Yo sé dónde está cada trampa. La pregunta real es si alguien que llega de cero descubre la esquiva en el segundo nivel sin que nadie le diga. Eso solo lo dice el playtest.
Puedes jugarlo en forajido.danielazpe.com. Tres niveles, un jefe, y un experimento de cómo se hace una cosa así.
